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Wizardry Onlineやってます。
2012/06/26のアップデートで、「同じ状態異常を与え続けると、その状態異常への耐性が上昇する」というシステムが実装されました。
(引用ここから)================================↓
・モンスターが同じ状態異常を受け続けると、その状態異常への耐性が上昇するシステムを追加
例)1.特定のモンスター1体に「ハードバインド」使用、移動停止時間5秒間発生。
2.間をおかずに同じモンスターに「ハードバインド」を使用。
3.2を繰り返した際、移動停止への耐性上昇により移動停止時間2秒間に減少。
※効果時間の数字は例です。実際の効果とは異なります。
※耐性が上昇するのは一部の状態異常のみです。
(引用ここまで)================================↑
実装された、とのことだったんですが、実際どういったシステムなのか、あまり詳しくはわかっていませんでした。今回のスキル調整でもアグレベイト列を重視していきたいと思っているのでここらへんも調べておかねばなるまいな、ということで、このシステムについてもちょろっと調査。
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●「状態異常の耐性上昇」について
調査方法:
それぞれのスキルを順番に使ったり、連続で使ったりして、効果時間がどのように変化するかを調べました。
デバフアイコンが付いた時間→消えた時間をストップウォッチを使って計測。
※調査に使ったスキル
スキル名 | 効果時間 | 詠唱時間 | 再詠唱時間 |
---|---|---|---|
アクトバインド7 | 15秒 | 1.5秒 | 81秒 |
ムーブバインド7 | 12秒 | 1.5秒 | 81秒 |
ハードバインド6 | 11秒 | 1.5秒 | 108秒 |
アイスバースト1 | 5秒 | 2.0秒 | 9秒 |
アイスピラー1 | 5秒 | 4.0秒 | 27秒 |
アーストレマー1 | 6秒 | 0.5秒 | 9秒 |
パラリシスウィンド7 | 60秒 | 2.0秒 | 13.5秒 |
※調査に使ったモンスター→旧地下2階のバイソンヘッド
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○調査結果
1.麻痺は耐性上昇するのか
No. | 使用スキル | 効果時間 |
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1 | パラリシスウィンド | 60秒 |
2 | (効果切れるまで待つ | |
3 | パラリシスウィンド | 60秒 |
4 | (効果切れるまで待つ | |
5 | パラリシスウィンド | 60秒 |
6 | (効果切れるまで待つ | |
7 | パラリシスウィンド | 60秒 |
8 | (効果切れるまで待つ | |
9 | パラリシスウィンド | 60秒 |
2.鈍足は耐性上昇するのか
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アーストレマー | 6秒 |
2 | (効果切れるまで待つ) | |
3 | アーストレマー | 6秒 |
4 | (効果切れるまで待つ) | |
5 | アーストレマー | 6秒 |
6 | (効果切れるまで待つ) | |
7 | アーストレマー | 6秒 |
8 | (効果切れるまで待つ) | |
9 | アーストレマー | 6秒 |
3.移動停止は耐性上昇するのか
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アイスバースト | 5秒 |
2 | (クールタイム) | |
3 | アイスバースト | 4秒 |
4 | (クールタイム) | |
5 | アイスバースト | 4秒 |
6 | (クールタイム) | |
7 | アイスバースト | 3秒 |
8 | (クールタイム) | |
9 | アイスバースト | 3秒 |
10 | (クールタイム) | |
11 | アイスバースト | 2秒 |
4.バインドは耐性上昇するのか
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アクトバインド | 15秒 |
2 | (効果切れるまで待つ) | |
3 | ムーブバインド | 11秒 |
4 | (効果切れるまで待つ) | |
5 | ハードバインド | 9秒 |
6 | (クールタイム) | |
7 | アクトバインド | 14秒 |
8 | (効果切れるまで待つ) | |
9 | ムーブバインド | 11秒 |
10 | (クールタイム) | |
11 | ハードバインド | 10秒 |
12 | (クールタイム) | |
13 | アクトバインド | 13秒 |
5.アイスとバインドが複合した場合はどうなるか
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アイスバースト | 5秒 |
2 | (効果切れるまで待つ) | |
3 | アイスピラー | 4秒 |
4 | (効果切れるまで待つ) | |
5 | アクトバインド | 12秒 |
6 | (効果切れるまで待つ) | |
7 | ムーブバインド | 9秒 |
8 | (効果切れるまで待つ) | |
9 | ハードバインド | 7秒 |
10 | (効果切れるまで待つ) | |
11 | アイスバースト | 3秒 |
6.上昇した耐性は元に戻るのか
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アイスバースト | 5秒 |
2 | (効果終了後、60秒待つ) | |
3 | アイスバースト | 5秒 |
7.上昇した耐性が元に戻る時間計測1
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アイスバースト | 5秒 |
2 | (効果終了後、30秒待つ) | |
3 | アイスバースト | 5秒 |
8.上昇した耐性が元に戻る時間計測2
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アイスバースト | 5秒 |
2 | (効果終了後、10秒待つ) | |
3 | アイスバースト | 4秒 |
9.上昇した耐性が元に戻る時間計測3
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アイスバースト | 5秒 |
2 | (効果終了後、20秒待つ) | |
3 | アイスバースト | 4秒 |
10.上昇した耐性が元に戻る時間計測4
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アイスバースト | 5秒 |
2 | (効果終了後、25秒待つ) | |
3 | アイスバースト | 4秒 |
11.上昇した耐性が元に戻る時間計測5
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アイスバースト | 5秒 |
2 | (クールタイム) | |
3 | アイスバースト | 4秒 |
4 | (クールタイム) | |
5 | アイスバースト | 4秒 |
6 | (クールタイム) | |
7 | アイスバースト | 3秒 |
8 | (効果終了後、30秒待つ) | |
9 | アイスバースト | 4秒 |
12.上昇した耐性が元に戻る時間計測6
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アイスバーストを「効果0」になるまでかけ続ける | |
2 | (30秒待つ) | |
3 | アイスバースト | 1秒 |
13.上昇した耐性が元に戻る時間計測7
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アイスバーストを「効果0」になるまでかけ続ける | |
2 | (60秒待つ) | |
3 | アイスバースト | 1秒 |
14.上昇した耐性が元に戻る時間計測8
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アイスバーストを「効果0」になるまでかけ続ける | |
2 | (90秒待つ) | |
3 | アイスバースト | 1秒 |
15.上昇した耐性が元に戻る時間計測9
No. | 使用スキル | 効果時間 |
---|---|---|
1 | アイスバーストを「効果0」になるまでかけ続ける | |
2 | (120秒待つ) | |
3 | アイスバースト | 2秒 |
※調査日付:2012/07/22(日)
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○まとめとか仮説とか
・耐性が上昇するのは、
1 | アイスバースト | 移動停止 |
---|---|---|
2 | アイスピラー | 移動停止 |
3 | アクトバインド | 行動禁止 |
4 | アクトバインド | 移動停止 |
5 | ハードバインド | 行動禁止+鈍足 |
のみだと思われる。
パラリシスウィンドの麻痺、アーストレマーの鈍足、ポイズンガスの毒などは耐性上昇しない。
・上記5つは、何かひとつを連続でかけても、どれかを順番でかけても耐性上昇する。
アイスバースト→アクトバインドとかけても秒数が減るし、アクトバインド→アイスバーストとかけても秒数が減る。
・耐性が上昇すると、一秒ずつ効果秒数が減っていく。
スキルの秒数ではなく、スキルをかけた回数によって耐性上昇するようだが、一回かけるごとに一秒減っていくというわけでもない様子。二回かけるごとに一秒減っていくというのも違うようで、ここの法則はいまいち掴めない。
・上昇した耐性は、一定時間が経つごとに少しずつ元に戻る。
効果終了から30秒経過で1秒ずつ戻っていく?
しかし、実験12〜15の結果からは30秒とも言い切れない。こちらもいまいち不明。
・また、この耐性上昇が適用されるのはMOBだけだということが確認されています。プレイヤーキャラには何回バインドやアイスを当てても効果秒数は変わりません。
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具体的な秒数関係はだいぶあやふやですが、個人的に知りたかった事柄はだいたい知ることができました。
「麻痺・毒などは耐性上昇しない」「アイスとバインドの連携は危険」「バインド3種をかけても、CTが終わるころには耐性はそこそこ元に戻ってる」あたりを掴んでれば、まあアグレベイトMAGの方針は見えるかな。